Untote im Zwergenviertel?

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Gestern war Rollenspielzeit. Das geschah um Alston und seine Gefährten:

Während sich Doro auf die Suche nach den spielenden Kindern auf der Straße begibt, suchen wir einen weiteren Nachbarn der verschwundenen Zwergenfamilie auf, um diesen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen zu befragen. Abgesehen von weiteren Gerüchten über den bleichen Mann und den Streit in der Nachbarschaft (unser Gesprächspartner hält seinen Nachbarn Kalmut für einen Feigling), können wir nichts weiter in Erfahrung bringen. Als Doro wieder auftaucht berichtet er uns, dass der bleiche Mann im dunklen Mantel die Kinder auf der Straße nach ihrem Namen und ihrem Wohnort. Außerdem bemerkten die Kinder eine unangenehme Kälte, die von diesem Mann ausging. Mehr

Ein neuer Auftrag

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Gestern waren Alston und seine Gefährten wieder in Aktion.

Nach dem üppigen Festmahl am Abend übernachten wir wieder im Hause Boltar. Am nächsten Morgen werden wir mit einem reichhaltigen Frühstück begrüßt. Boltar berichtet uns davon, dass einer seiner Geschäftspartner Probleme hat: Der Zwerg Erkenbrand betreibt eine Manufaktur, in der er aus den Erzen hochwertige Waffen und Werkzeuge zwergischer Machart fertigt. Seit ein paar Wochen verschwinden nun immer wieder Arbeiter spurlos.

Wir willigen ein, uns die Sache einmal anzuschauen und fahren mit Boltar nach dem Frühstück in die Stadt. Vom Handelshaus begeben wir uns zu Erkenbrands Manufaktur und bitten um ein Gespräch mit diesem. Tatsächlich werden wir schließlich zu Erkenbrand geführt, einem alten stämmigen Zwerg mit weißem Bart, der sich in Begleitung eines jüngeren Zwergen mit roten Haaren und gestutzem Bart befindet. Wir platzen sofort heraus mit unserem Anliegen und bieten unsere Hilfe an. Erkenbrand scheint zunächst überrascht. Es ist ihm offenbar unangenehm das Vertreter anderer Völker von seinem Problem wissen. Wir sichern ihm volle Diskretion zu und bestätigen, dass wir den seltsamen Fällen der verschwundenen Personen nachgehen werden. Mehr

Belohnung

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Gestern haben wir wohl die erste Mission unserer Gefährten erfüllt.

Nachdem wir das Lager von Morvell und seinen Kumpanen gründlich durchsucht, wertvolle Gegenstände an und genommen und die drei Überlebenden gefangen genommen haben, begeben wir uns zurück an die Oberfläche. Mit der Kutsche machen wir uns auf zum Adelsviertel. Boltars Wache, die uns begleitet, sorgt dafür, dass Morvell uns seine beiden gefangenen Komplizen der Stadtwache übergeben werden.

Wir begeben uns zum Hause Boltar, um dem Hausherren das sicher gestellte Amulett zu übergeben. Zunächst fordert uns Boltars Leibdiener Haltor jedoch auf, die schmutzige Kleidung abzulegen und uns ein wenig zu waschen. Der Forderung komme ich gerne nach und versorge bei dieser Gelegenheit Samsons Verwundungen, die er sich im Kampf gegen Morvells Leute zugezogen hat. Auch meine eigene Verletzung wird gereinigt und verbunden, bevor uns frisch gewaschen zu Boltar begeben. Mehr

Zusammenfassung: Alstons Abenteuer

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Alstons Abenteuer

Alstons Abenteuer

Seit Anfang des Jahres führe ich nun meinen Waldläufer Alston durch die phantastischen Abenteuer unseres Spielleiters.

Nun habe ich die erlebten Abenteuer in einem umfangreichen Bericht zusammengefasst.

Vielleicht bietet die niedergeschriebene Geschichte auch anderen Spielgruppen Anregungen für mögliche Abenteuer und Charaktere. Viel Freude bei der Lektüre!

Gefangen in der Kanalisation

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In dieser Woche haben wir uns in kleiner Gruppe weiter durch Kanalisation von Melvaunt geschlagen.

Alston

Alston

… Hinter der Tür liegt ein durch Fackelschein erleuchteter Gang mit drei geschlossenen Türen. Wir betreten den Gang und Samson wirft sich gegen die erste Tür auf der linken Seite. Krachend öffnet sich die Tür und gibt den Blick auf einen Raum mit drei leeren Hundezwingern frei. Wir gehen weiter und öffnen die Tür auf der rechten Seite des Ganges. Erschrocken blicken wir in eine Folterkammer mit Käfigen und fürchterlichem Folterwerkzeug. Eine Truhe beinhaltet offenbar die Habseligkeiten der bedauernswerten Personen, die hier gequält wurden. Alles ist mit Blut besudelt und am Boden liegt noch ein menschliches Skelett. Mehr

In den Dreck!

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In dieser Woche wurde wieder gespielt. Wegen akuten Zeitmangels fällt die Zusammenfassung der Ereignisse dieses Mal etwas kürzer aus. Über Ergänzungen meiner Mitspieler freue ich mich natürlich!

Ich folge Samson und klettere in Kanalisation. Uns schlägt ein abscheulicher Gestank aus dem Untergrund entgegen. In beinahe absoluter Dunkelheit folgen wir den platschenden Geräuschen des flüchtigen Barden. Der Abstand wird größer und wir brechen die Verfolgung ab, da sich der Verfolgte offenbar besser in den stinkenden Gewölben auskennt als wir. Als wir mit übel riechendem Schlamm besudelt wieder auf die Straße treten und uns orientieren, treffen wir nach kurzer Zeit auf Doro, der zusammen mit Cantaras, der Wache und einem verletzten Komplizen des diebischen Barden in der Kutsche in Richtung Knochenhauergasse unterwegs ist. Mehr

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