Finaler Schlag gegen die Ghule

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Gestern führte unsere Heldengruppe den finalen Schlag gegen die leichenfressenden Ghule unter dem Zwergenviertel Melvaunts.

Sofort greifen uns die drei Ghule an. Es handelt sich um die belebten Körper eines Zwergenjungen und zwei zwergischer Handwerker. In dem heftigen Kampf werden zwei der Zwergenwachen nach Ghulangriffen gelähmt. Ein weiterer Zwerg der Stadtwache stirbt durch einen heftigen Angriff. Aus einem der gegenüberliegenden Gänge stürmen zwei weitere Ghule auf uns zu. Bei dem einen handelt es sich offensichtlich um den Körper des verschwundenen Klerikers.

Samson hat sich inzwischen auf den Kampf vorbereitet und seine Wollhandschuhe mit geweihtem Wasser getränkt. Außerdem verleiht ihm Telmar einen besonderen Schutz vor bösen Energien und auch Cantaras bezaubert Samson, so dass dieser von einem magischen Schimmern umgeben ist. Doro spricht uns allen Mut zu und stärkt unsere Moral mit seinen Heldengeschichten. So gestärkt stürmt Samson auf die nahenden Ghule zu…

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Zurück in die Kanalisation

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In der zurückliegenden Spielsitzung haben sich unsere Charaktere auf die Ghuljagd in der Kanalisation vorbereitet.

Mit Hilfe göttlicher Magie heilt Telmar unsere Wunden, während ich mich um die Versorgung von Doros Bisswunden kümmere. Samson und Cantaras beraten über das Vorgehen am nächsten Tag und Doro begibt sich von einsetzenden Kopfschmerzen geplagt zur Ruhe. Telmar und ich suchen gemeinsam mit dem Tempelvorsteher erneut die Krypta des Tempels auf. Der Tempelvorsteher kann das gefundenen Leichentuchs aus der Kanalisation einem Toten und damit einem der Sarkophage zuordnen. Mehr

Ratten!

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Nach einem rollenspielfreien Monat begaben sich die Gefährten um Alston wieder auf Abenteuer.

Alstons Abenteuer

Alstons Abenteuer

Wir holen den betrunkenen Doro aus der Taverne ab und entscheiden uns wegen der fortgeschrittenen Stunde, beim Tempel nach einer Übernachtungsmöglichkeit zu fragen. Telmar kann uns dort sicherlich behilflich sein.

Doch auf dem Weg durch die Zwergensiedlung der Manufaktur hören wir aus einer Seitenstraße plötzlich einen seufzenden Aufschrei. Dann herrscht wieder Ruhe. Wir begeben uns zu der Stelle, wo wir das Geräusch vermuten und werden Zeugen einer ungewöhnlichen Szenerie: Ein lebloser Zwergenkörper wird von einem Zwergenkind über die Gasse gezerrt. Dazu erklingt eine Flötenmelodie von den Dächern der Häuser. Als wir auf die Gestalten zueilen, erscheint plötzlich eine große Menge quiekender Ratten, die sich wie ein wabernder Fellteppich zwischen die beiden Zwerge und uns schiebt.

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Untote im Zwergenviertel?

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Gestern war Rollenspielzeit. Das geschah um Alston und seine Gefährten:

Während sich Doro auf die Suche nach den spielenden Kindern auf der Straße begibt, suchen wir einen weiteren Nachbarn der verschwundenen Zwergenfamilie auf, um diesen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen zu befragen. Abgesehen von weiteren Gerüchten über den bleichen Mann und den Streit in der Nachbarschaft (unser Gesprächspartner hält seinen Nachbarn Kalmut für einen Feigling), können wir nichts weiter in Erfahrung bringen. Als Doro wieder auftaucht berichtet er uns, dass der bleiche Mann im dunklen Mantel die Kinder auf der Straße nach ihrem Namen und ihrem Wohnort. Außerdem bemerkten die Kinder eine unangenehme Kälte, die von diesem Mann ausging. Mehr

Ein neuer Auftrag

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Gestern waren Alston und seine Gefährten wieder in Aktion.

Nach dem üppigen Festmahl am Abend übernachten wir wieder im Hause Boltar. Am nächsten Morgen werden wir mit einem reichhaltigen Frühstück begrüßt. Boltar berichtet uns davon, dass einer seiner Geschäftspartner Probleme hat: Der Zwerg Erkenbrand betreibt eine Manufaktur, in der er aus den Erzen hochwertige Waffen und Werkzeuge zwergischer Machart fertigt. Seit ein paar Wochen verschwinden nun immer wieder Arbeiter spurlos.

Wir willigen ein, uns die Sache einmal anzuschauen und fahren mit Boltar nach dem Frühstück in die Stadt. Vom Handelshaus begeben wir uns zu Erkenbrands Manufaktur und bitten um ein Gespräch mit diesem. Tatsächlich werden wir schließlich zu Erkenbrand geführt, einem alten stämmigen Zwerg mit weißem Bart, der sich in Begleitung eines jüngeren Zwergen mit roten Haaren und gestutzem Bart befindet. Wir platzen sofort heraus mit unserem Anliegen und bieten unsere Hilfe an. Erkenbrand scheint zunächst überrascht. Es ist ihm offenbar unangenehm das Vertreter anderer Völker von seinem Problem wissen. Wir sichern ihm volle Diskretion zu und bestätigen, dass wir den seltsamen Fällen der verschwundenen Personen nachgehen werden. Mehr

Belohnung

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Gestern haben wir wohl die erste Mission unserer Gefährten erfüllt.

Nachdem wir das Lager von Morvell und seinen Kumpanen gründlich durchsucht, wertvolle Gegenstände an und genommen und die drei Überlebenden gefangen genommen haben, begeben wir uns zurück an die Oberfläche. Mit der Kutsche machen wir uns auf zum Adelsviertel. Boltars Wache, die uns begleitet, sorgt dafür, dass Morvell uns seine beiden gefangenen Komplizen der Stadtwache übergeben werden.

Wir begeben uns zum Hause Boltar, um dem Hausherren das sicher gestellte Amulett zu übergeben. Zunächst fordert uns Boltars Leibdiener Haltor jedoch auf, die schmutzige Kleidung abzulegen und uns ein wenig zu waschen. Der Forderung komme ich gerne nach und versorge bei dieser Gelegenheit Samsons Verwundungen, die er sich im Kampf gegen Morvells Leute zugezogen hat. Auch meine eigene Verletzung wird gereinigt und verbunden, bevor uns frisch gewaschen zu Boltar begeben. Mehr

Zusammenfassung: Alstons Abenteuer

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Alstons Abenteuer

Alstons Abenteuer

Seit Anfang des Jahres führe ich nun meinen Waldläufer Alston durch die phantastischen Abenteuer unseres Spielleiters.

Nun habe ich die erlebten Abenteuer in einem umfangreichen Bericht zusammengefasst.

Vielleicht bietet die niedergeschriebene Geschichte auch anderen Spielgruppen Anregungen für mögliche Abenteuer und Charaktere. Viel Freude bei der Lektüre!

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