Soziale Fähigkeiten ausspielen oder auswürfeln?

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Vor einigen Tagen hat ein Artikel zum Thema „Wenn man nicht reden kann, dann soll man keine sozial kompetenten Charaktere spielen“ meine Aufmerksamkeit angezogen. Mit großem Interesse habe ich die Diskussion verfolgt und in dieser Woche in meine Rollenspielrunde getragen.

Man kann sicher sehr unterschiedlicher Auffassung sein, ob es besser ist, die sozialen Fähigkeiten seines Charakters am Spieltisch auszuspielen oder ob man hier die Würfel entscheiden lässt, wie es ja in der Regel auch bei der Anwendung von körperlichen oder übernatürlichen Fähigkeiten der Fall ist.

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Wer steuert den Spielercharakter?

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Mir ist es als Rollenspieler bereits in einigen Spielrunden passiert, dass mir die Kontrolle über meinen SC genommen wurde, so dass mein Bild des Charakters nicht mehr zu dem Bild passte, wie die Gruppe den Charakter wahrnimmt.

Besonders unglücklich ist es, wenn gleich zu Spielbeginn Würfelproben verpatzt werden und die Spielleitung dann beschreibt wie ungeschickt sich mein Charakter bei Dingen anstellt, die er eigentlich am besten können sollte.

Zu diesem Thema habe ich vor ein paar Tagen einen schönen Beitrag bei AceOfDice gefunden, der genau das beschreibt, was mich in der Vergangenheit bei einigen Rollenspielrunden gestört hat. Mehr

Praktische Hilfe für tempobasierte Kämpfe

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In den deutschen Rollenspiel-Blogs gibt es immer wieder wirklich tolle Ideen zu entdecken.

Ein Beitrag zu Mirkos bewährtem Kampfbrett hat mich daran erinnert, dass ich für FeBaRoS noch gar keine klare Entscheidung für runden- oder tempobasierten Kampf getroffen habe. Ich habe wohl eine rundenbasierte Kampfabwicklung vorausgesetzt.

Tempobasierter Kampf hatte für mich in der organisatorischen Abwicklung deutliche Schwächen, die jedoch durch das im oben genannten Beitrag beschriebene Kampfbrett weitgehend ausgeräumt werden können. Ich werde also wohl einen Versuch starten und für mein Haus-Rollenspiel eine tempobasierte Variante für die Kampfabwicklung aufnehmen und dann auch das beschriebene Kampfbrett als Test einsetzen. Ich bin schon jetzt auf die Ergebnisse gespannt. Idee, Beschreibung und optische Umsetzung sind auf jeden Fall schon einmal grandios! Vielen Dank Mirko!

Variante für einfache Kampfregeln

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Als Ergänzungen zum gestrigen Beitrag über den Krampf mit dem Kampf folgt hier nun eine erste Variante der Umsetzung wie sie für mein Hausrollenspiel FeBaRoS denkbar ist.

Ich beschränke mich weiterhin zunächst auf die Abwicklung von Nahkämpfen.

Es gibt eine Fertigkeit „Kämpfen“, die mit dem Beszugsattribut Geschicklichkeit verknüpft ist. Modifikationen durch hohe Geschicklichkeit erhöhen somit den Wert in Kämpfen.

Gewürfelt wird grundsätzlich mit einem 20-seitigen Würfel, wobei der eigene Fertigkeitswert zu unterwürfeln ist. Jeder Würfel, der den Fertigkeitswert nicht übersteigt, gilt als Erfolg. Die Anzahl der erzielten Erfolge beeinflusst den angerichteten Schaden. So verursacht man mit einem einfachen Erfolg einen Kratzer, mit einem doppelten Erfolg eine leichte Verletzung, mit drei Erfolgen eine schwere Verletzung und so fort. Mehr

Der Krampf mit dem Kampf – Kampfabwicklung im Rollenspiel

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Schwert - Kampf im Rollenspiel

Schwert - Kampf im Rollenspiel

Etablierte Rollenspielsysteme kommen mit mehr oder minder umfangreichen Spielregeln für die Abwicklung von Kämpfen daher. Dabei unterscheiden sich die verwendeten Mechanismen in Komplexität und Detailierungsgrad erheblich.

Zur Zeit suche ich die „perfekten“ Kampfregeln für die Anwendung in meinem „Haus“-Rollenspiel FeBaRoS.

Die Kampfregeln sollen wirklich schlank und einfach sein und dabei eine möglichst große Spielfreude bringen.

Mich stört das langweilige „Heruntermetzeln“ von Trefferpunkten ebenso wie das minutenlange Würfeln von Angriff… Parade… Schaden, ohne dass es zu wesentlichen Veränderungen in der Kampfsituaton kommt. Die Spielregeln sollen schnelle und wirklich spannende Kampfabwicklung ermöglichen. Kreative Kampfmanöver sollen echte Vorteile bringen. Dabei sollen sich auch unerfahrene Rollenspieler auf Kampftaktik und Tricks konzentrieren können, anstatt zu überlegen, welche Boni und Mali aktuell wirken und welcher Würfeltyp für den jeweils anstehenden Wurf benötigt wird. Mehr

Soziale Attribute im Rollenspiel

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Nachdem hier die physischen und die geistigen Attribute von Rollenspielcharakteren behandelt wurden, sollen nun zum Abschluss auch die sozialen Eigenschaften von Rollenspielcharakteren ihren Platz finden.

Bekannte Rollenspiele weisen den Charakteren ein bis drei der folgenden sozialen Attribute zu.

  • Charisma
  • Erscheinung
  • Ausstrahlung
  • Manipulation
  • Empathie
  • Präsenz
  • Fassung

Im Vergleich zu den körperlichen Attributen, werden die sozialen Attribute sehr stark durch das Rollenspiel am Spieltisch beeinflusst. Die Spieler können durch gute Argumente und überzeugendes Auftreten oder durch eher zurückhaltendes Spiel die soziale Kompetenz ihres Charakters darstellen. Während über Situationen, die durch Einsatz körperlicher Eigenschaften beeinflusst werden, am Spieltisch meistens die Würfel entscheiden, werden Situationen, in denen es auf Diplomatie und Überzeugungskraft ankommt, häufiger ausgespielt. Mehr

Geistige Attribute – Welche und Wieviele?

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Nach den Überlegungen zu den physischen Attributen von Rollenspielcharakteren geht es nun um die mentalen Eigenschaften.

Die geistigen Stärken werden am Spieltisch teilweise durch die Spieler ausgespielt. Dies ist z.B. bei der Lösung von Rätseln oder der Kobinationsgabe bei Ermittlungen der Fall. Auch in Bezug auf das Wissen lassen sich manchmal Spieler- und Charakterwissen schwer trennen.

Aus meiner Sicht sind zwei mentale Attribute ausreichend und ich würde die folgende Aufteilung vornehmen:

  • Intelligenz steht für den Verstand, die Wahrnehmung, das Wissen und die Bildung, die Kombinationsgabe, die Auffassungsgabe, das Gedächtnis eines Charakters
  • Willenskraft steht für die mentale Stabilität, die Selbstbeherrschung /-disziplin, die innere Ruhe, die Ausgeglichenheit, die Konzentration, Magiefähigkeiten, die Stressresistenz, die Manipulierbarkeit und die geistige Widerstandskraft eines Charakters

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