Fertigkeitsproben durch Anzahl der Erfolge messen

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Eine Besonderheit der aktuellen Version des fertigkeitsbasierten Rollenspiels ist Bestimmung des Erfolgs einer Fertigkeitsprobe durch die Zahl der Erfolge und nicht durch die Höhe des einzelnen Würfelwurfs.

Wer den Wert seines Charakters in der relevanten Fertigkeit unterwürfelt oder erreicht, erzielt einen Erfolg. Wer überwürfelt erzielt einen Misserfolg. Für bestimmte Aktionen werden mehrere Erfolge benötigt. Sobald ein Wurf misslingt, misslingt die gesamte Probe für den betreffenden Charakter.

Interessant ist dieser Mechanismus insbesondere im Kampf. Mehr

Aktuelle FeBaRoS-Version

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FeBaRoS

FeBaRoS

In der aktuellen Version meines fertigkeitsbasierten Rollenspieles (FeBaRoS) sind einige Ergebnisse der jüngsten Überlegungen und Diskussionen aus dem Rollenspiel-Blog eingeflossen.

Nun gibt es eine aktuelle Arbeitsversion, zu der ich gerne noch Hinweise, Ergänzungen, Anmerkungen und sonstige konstruktive Kritik entgegen nehme:

FeBaRoS, Version 3

Praktische Hilfe für tempobasierte Kämpfe

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In den deutschen Rollenspiel-Blogs gibt es immer wieder wirklich tolle Ideen zu entdecken.

Ein Beitrag zu Mirkos bewährtem Kampfbrett hat mich daran erinnert, dass ich für FeBaRoS noch gar keine klare Entscheidung für runden- oder tempobasierten Kampf getroffen habe. Ich habe wohl eine rundenbasierte Kampfabwicklung vorausgesetzt.

Tempobasierter Kampf hatte für mich in der organisatorischen Abwicklung deutliche Schwächen, die jedoch durch das im oben genannten Beitrag beschriebene Kampfbrett weitgehend ausgeräumt werden können. Ich werde also wohl einen Versuch starten und für mein Haus-Rollenspiel eine tempobasierte Variante für die Kampfabwicklung aufnehmen und dann auch das beschriebene Kampfbrett als Test einsetzen. Ich bin schon jetzt auf die Ergebnisse gespannt. Idee, Beschreibung und optische Umsetzung sind auf jeden Fall schon einmal grandios! Vielen Dank Mirko!

Variante für einfache Kampfregeln

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Als Ergänzungen zum gestrigen Beitrag über den Krampf mit dem Kampf folgt hier nun eine erste Variante der Umsetzung wie sie für mein Hausrollenspiel FeBaRoS denkbar ist.

Ich beschränke mich weiterhin zunächst auf die Abwicklung von Nahkämpfen.

Es gibt eine Fertigkeit „Kämpfen“, die mit dem Beszugsattribut Geschicklichkeit verknüpft ist. Modifikationen durch hohe Geschicklichkeit erhöhen somit den Wert in Kämpfen.

Gewürfelt wird grundsätzlich mit einem 20-seitigen Würfel, wobei der eigene Fertigkeitswert zu unterwürfeln ist. Jeder Würfel, der den Fertigkeitswert nicht übersteigt, gilt als Erfolg. Die Anzahl der erzielten Erfolge beeinflusst den angerichteten Schaden. So verursacht man mit einem einfachen Erfolg einen Kratzer, mit einem doppelten Erfolg eine leichte Verletzung, mit drei Erfolgen eine schwere Verletzung und so fort. Mehr

Der Krampf mit dem Kampf – Kampfabwicklung im Rollenspiel

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Schwert - Kampf im Rollenspiel

Schwert - Kampf im Rollenspiel

Etablierte Rollenspielsysteme kommen mit mehr oder minder umfangreichen Spielregeln für die Abwicklung von Kämpfen daher. Dabei unterscheiden sich die verwendeten Mechanismen in Komplexität und Detailierungsgrad erheblich.

Zur Zeit suche ich die „perfekten“ Kampfregeln für die Anwendung in meinem „Haus“-Rollenspiel FeBaRoS.

Die Kampfregeln sollen wirklich schlank und einfach sein und dabei eine möglichst große Spielfreude bringen.

Mich stört das langweilige „Heruntermetzeln“ von Trefferpunkten ebenso wie das minutenlange Würfeln von Angriff… Parade… Schaden, ohne dass es zu wesentlichen Veränderungen in der Kampfsituaton kommt. Die Spielregeln sollen schnelle und wirklich spannende Kampfabwicklung ermöglichen. Kreative Kampfmanöver sollen echte Vorteile bringen. Dabei sollen sich auch unerfahrene Rollenspieler auf Kampftaktik und Tricks konzentrieren können, anstatt zu überlegen, welche Boni und Mali aktuell wirken und welcher Würfeltyp für den jeweils anstehenden Wurf benötigt wird. Mehr

Entwicklungen an FeBaRoS

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In den letzten Tagen habe ich wieder einige Änderungen an den Spielregeln von FeBaRoS vorgenommen.

Unter anderem sind auch einige Überlegungen aus der Diskussion um die Attribute eingeflossen. Weitere wesentliche Änderungen sind:

  • Wertebereich der Attribute und Fertigkeiten von 1-100 auf 1-20 reduziert und als Würfel entsprechend von W100 auf W20 umgestellt
  • Attribute geben Modifikatoren auf zugeordnete Fertigkeiten
  • Fertigkeiten besitzen jeweils zwei Werte: einen niedrigen für Erfolge und einen hohen für Teilerfolge
  • Charaktere einer Gruppe können sich gegenseitig unterstützen und gemeinsam Erfolge erzielen

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