Der Wunsch nach dem eigenen Rollenspiel

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Karneval der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des aktuellen Karneval der Rollenspielblogs unter dem Motto „selbstgeschriebene Rollenspiele„.

Schon sehr früh in meinem Rollenspielerdasein keimte in mir der Wunsch, eigene Rollenspiele zu schreiben, die den Anforderungen der jeweiligen Spielgruppe entsprechen. Ich erinnere mich an frühe Versionen kommerzieller Rollenspiele, die überfrachtet mit unnötigen Spielregeln und häufig auch schlecht ausbalanciert und nicht vollständig durchdacht wirkten.

So entwickelte ich mit einzelnen Mitspielern zunächst Hausregeln und Verbesserungen an bekannten Rollenspielen, die manchmal überraschend in Neuauflagen der kommerziellen Spielsysteme berücksichtigt wurden. Offenbar hatten Rollenspielautoren die gleichen Schwächen erkannt und bei der Neuauflage abgestellt.

Aus den Hausregeln meiner Spielgruppen entwickelten sich im Laufe der Zeit eigene Rollenspielsysteme. Zunächst entstand auf diese Weise mein erstes selbstgeschriebenes Rollenspiel „Macht der Elemente„, welches in sieben Jahren durch meine Fantasy-Rollenspielgruppen getestet und laufend an die Bedürfnisse angepasst wurde.

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Probleme der vereinfachten Kampfabwicklung im Rollenspiel

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Wie bereits vor einigen Monaten berichtet, möchte ich möglichst einfache Spielregeln für die Abwicklung rasanter und spannender Kämpfe entwickeln.

Nahkämpfe sollen dabei als einfache vergleichende Fertigkeitsproben mit Modifikationen für Waffen und Situationen ausgeführt werden.

Es wird nicht jeder Angriff und jede Abwehr ausgespielt, sondern gewisse Zeitabschnitte des Nahkampfs, in denen jeder Beteiligte die Chance hat, die Überhand zu gewinnen und seinen Gegner zu verletzen. Die fehlende Trennung von Angriff und Verteidigung führt jedoch zu Problemen:

  • Ein Charakter, der sich mit mehreren Gegnern im Nahkampf befindet, hat automatisch mehrere Aktionen. Zwar bekommen die Gegner einen Bonus für ihren Angriff in Überzahl, jedoch muss der Einzelkämpfer gegen jeden Angreifer einen vergleichenden Fertigkeitswurf ausführen. Somit hat ein mehrfach angegriffener Charakter automatisch mehrere Aktionen (die er allerdings nicht frei wählen kann, s.u.). Mehr

Wichtige Fertigkeiten im Rollenspiel

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FeBaRoS

FeBaRoS

In der aktuellen Version von FeBaRoS gibt es eine Option für das Spiel mit einer reduzierten Anzahl vorgegebener Fertigkeiten.

Gegenüber den Grundregeln mit einer freien und unbegrenzten Auswahl an Fertigkeiten soll diese Option eine weitere Vereinfachung darstellen.

Derzeit sind die folgenden Fertigkeiten vorgesehen: Mehr

Rollenspielkämpfe schnell und spannend

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Fertigkeitsbasiertes Rollenspiel

Fertigkeitsbasiertes Rollenspiel

Seit dem Probespiel mit FeBaRoS vor knapp zwei Wochen beschäftige ich mich mit den Regeln zur Kampfabwicklung.

Nun möchte ich hier kurz den aktuellen Entwicklungsstand der Spielregeln für den Kampf vorstellen. Ziel sind möglichst schlanke und leicht verständliche Spielmechanismen, die auch unerfahrenen Rollenspielern einen schnellen Einstieg ermöglichen.

Hier also der aktuelle Auszug der Spielregeln zur Abwicklung von Kämpfen:

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Hin und her: Jetzt doch wieder hoch würfeln

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Zuletzt war bei FeBaRoS eine Fertigkeitsprobe erfolgreich, wenn der jeweilige Fertigkeitswert unterwürfelt wurde.

FeBaRoS

FeBaRoS

Nach dem letzten Testspiel am Wochenende und einigen Überlegungen habe ich die Spielregeln so angepasst, dass Erfolge mit möglichst hohen Werte erzielt werden. Nun ist als mit der Summe aus Fertigkeitswert und Würfelwurf der Probe ein Wert von 20 zu erreichen oder zu übertreffen.

An den Chancen und Wahrscheinlichkeiten für Erfolge / Misserfolge sowie an deren Höhe ändert sich durch die Anpassung nichts. Die Spielregeln sind so jedoch einheitlich, musste man doch Steigerung einer Fertigkeit bisher auch schon möglichst hoch würfeln. Außerdem ist so grundsätzlich keine Umgewöhnung von der ersten FeBaRoS-Version oder vom klassischen D20-System nötig.

Anforderungen an Kämpfe im Rollenspiel

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Kampf im Rollenspiel

Kampf im Rollenspiel

Gestern habe ich kurzfristig und unerwartet die Möglichkeit erhalten, den aktuellen Entwicklungsstand von FeBaRoS im praktischen Einsatz beim Rollenspiel zu testen.

Ein Schwerpunkt war die Abwicklung von tempobasierten Kämpfen.

Die verwendete Tempoleiste wurde durch die Spieler positiv aufgenommen. Gleichzeitig werden jedoch noch einige Verbesserungen erforderlich. Unverhältnismäßig war der Zeitaufwand für Zauber, den ich nun kurzerhand halbiert habe.

Leider führte der tempobasierte Kampf nicht zu wesentlich mehr Tempo und damit auch nicht zu mehr Spannung. Mehr

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