Nach einem rollenspielfreien Monat begaben sich die Gefährten um Alston wieder auf Abenteuer.

Alstons Abenteuer

Alstons Abenteuer

Wir holen den betrunkenen Doro aus der Taverne ab und entscheiden uns wegen der fortgeschrittenen Stunde, beim Tempel nach einer Übernachtungsmöglichkeit zu fragen. Telmar kann uns dort sicherlich behilflich sein.

Doch auf dem Weg durch die Zwergensiedlung der Manufaktur hören wir aus einer Seitenstraße plötzlich einen seufzenden Aufschrei. Dann herrscht wieder Ruhe. Wir begeben uns zu der Stelle, wo wir das Geräusch vermuten und werden Zeugen einer ungewöhnlichen Szenerie: Ein lebloser Zwergenkörper wird von einem Zwergenkind über die Gasse gezerrt. Dazu erklingt eine Flötenmelodie von den Dächern der Häuser. Als wir auf die Gestalten zueilen, erscheint plötzlich eine große Menge quiekender Ratten, die sich wie ein wabernder Fellteppich zwischen die beiden Zwerge und uns schiebt.

Ich eröffne den Pfeilbeschuss auf die Ratten, während Samson versucht den Flötenspieler zu erreichen: Auf dem Dach erkennen wir einen bleichen Mann im dunklen Mantel. Von dort erklingt die Flötenmelodie. Auch die übrigen Gefährten beginnen damit, die Ratten zu bekämpfen, um sich den Weg zum Zwergenkind und seinem „Opfer“ zu bahnen.

Zunächst greift die Rattenmeute drei große Raubkatzen an, die unvermittelt aus dem Nichts erschienen sind. Vermutlich handelt es sich um einen magischen Trick, der uns vor den unangenehmen Rattenbissen schützen soll.

Der Flötenspieler auf dem Dach ergreift die Flucht und folgt dem Kind auf der Straße. Wir können zusehen, wie das Zwergenkind und der leblose erwachsene Zwerg in einem Loch der Straße verschwinden. Ich nehme nun den flüchtenden Flötenspieler unter Beschuss, doch kann ich seine Flucht nicht verhindern: Auch er verschwindet in der Öffnung zur Kanalisation am Ende der Gasse. In diesem Augenblick lassen die Ratten von uns ab und verschwinden in alle Richtungen. Wir laufen zu dem Loch und blicken ins tiefe Dunkel der Kanalisation. Eine unvorbereitete Verfolgung ist zum Scheitern verurteilt und so sehen wir davon ab und melden den Vorfall zunächst den Wachen.

Dort erhalten wir Unterstützung durch sechs Zwerge, die uns mit Laternen ausgerüstet in die Kanalisation begleiten. Wir werden getrieben von dem Gedanken das Opfer der Entführung noch retten zu können solange die Spuren in der Kanalisation noch frisch sind. Tatsächlich gelingt es uns, den Spuren einige Zeit durch die stinkenden Gänge unter der Stadt zu folgen.

Zu Telmars Beunruhigung entdecken wir auf unserem Weg ein dahintreibendes Leichentuch, wie es von den Zwergen des Viertels verwendet wird. Telmar nimmt das Tuch an sich und wir folgen den Spuren weiter, bis plötzlich und unerwartet ein Angriff zweier Wesen aus dem Dunkel erfolgt: Eine Menschenfrau und ein Zwergenmann mit bleichen abgemagerten Gesichtern, leeren Blicken, spitzen Zähnen und langen Klauen stürzen sich auf uns.

Im nun folgenden Kampf spricht uns Doro lallend Mut zu. Dennoch fallen zwei der Zwergenwachen und auch Telmar wird von einem der Ghule getroffen. Sofort fällt er völlig gelähmt zu Boden. Wir können dennoch den Kampf für uns entscheiden nachdem zunächst Samson und dann ich einen der Ghule besiegen. An eine weitere Verfolgung der Spuren ist nach diesem Kampf nicht mehr zu denken: Wir haben zwei tote Zwergenwachen zu beklagen, sind teilweise selbst verletzt und übermüdet. Außerdem plagen Doro juckende Rattenbisse, die sich zu einem gefährlichen Schmutzfieber entwickeln können. Immerhin lassen die Lähmungserscheinungen bei Telmar nach einiger Zeit wieder nach.

Wir entschließen uns also umzukehren. Nach dem Verlassen der Kanalisation begeben wir uns direkt zum Tempel. Wir nehmen die Toten (auch die beiden Ghule) zu weiteren Untersuchungen und zur Bestattung mit.

Im Tempel wollen wir zunächst unsere Wunden versorgen lassen, weitere Erkundungen zu den Ghulen anstellen und uns für einen weiteren Rettungsversuch der entführten Bewohner am nächsten Tag stärken und vorbereiten.

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