Bei der Verfassung von Abenteuern und bei der Vorbereitung der Spielhandlung für das Rollenspiel liegt ein besonderer Schwerpunkt auf der Gestaltung des Gegenspielers der Spielercharaktere.

Sollen die Charaktere der Spieler das Verbrechen eines Bösewichts aufklären? Ist die Aufgabe der Charaktere die Pläne eines Gegenspielers zu durchkreuzen? Müssen sie einen Gegenstand finden oder vernichten, bevor in die Hände eines Konkurrenten fällt? Haben die Charaktere durch ihr Handeln einen Erzfeind gewonnen, dem sie nun entgehen müssen?

Bösewichte, Gegenspieler, Konkurrenten und Erzfeinde unterscheiden sich deutlich von anderen Nichtspielercharakteren. Während Nichtspielercharaktere, die die Charaktere beauftragen, unterstützen, informieren oder aufhalten sollen, sehr statisch angelegt sind und zumeist ausschließlich auf die Aktionen der Charaktere reagieren, handeln die Gegenspieler der Charaktere eigenständig, um ihr Ziel zu erreichen. Die Handlung der Gegenspieler ist meistens der Auslöser für ein Abenteuer.

Somit sind es eben diese Gegenspieler, die noch mehr als die Charaktere der Spieler für eine Handlung im Rollenspiel sorgen. Sie sind das wichtigste Werkzeug des Spielleiters für eine spannende, dynamische Handlung zu sorgen und Tempo ins Spiel zu bringen.

Aus diesem Grund haben Bösewichte, Gegenspieler, Konkurrenten und Erzfeinde eine ganz entscheidende Rolle und sollten von der Spielleitung so intensiv vorbereitet werden, wie man auch einen Spielercharakter ausgestalten würde. Der Gegenspieler der Spielgruppe braucht eine Hintergrundgeschichte, aus der die Motive für sein Handeln hervorgehen. Folgende Gefühle und Eigenschaften könnten den Gegenspieler der Charaktere zum Handeln antreiben:

  • Wut / Rache
  • Streben nach Macht / Einfluss
  • Gier / Streben nach Reichtum
  • Verzweiflung /(Existenz-)Angst
  • Eifersucht / Neid
  • übertriebener Ehrgeiz
  • Fluch / Besessenheit
  • Hunger / Blutdurst
  • Wahnsinn / (Geistes-)Krankheit
  • Forschungsdrang / Abenteuerlust

Je intersiver die Spielleitung den Bösewicht der Geschichte vorbereitet, desto besser kann sie sich in dessen Rolle versetzen. Die Spielhandlung gewinnt damit an Qualität.

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