Wie bereits vor einigen Monaten berichtet, möchte ich möglichst einfache Spielregeln für die Abwicklung rasanter und spannender Kämpfe entwickeln.

Nahkämpfe sollen dabei als einfache vergleichende Fertigkeitsproben mit Modifikationen für Waffen und Situationen ausgeführt werden.

Es wird nicht jeder Angriff und jede Abwehr ausgespielt, sondern gewisse Zeitabschnitte des Nahkampfs, in denen jeder Beteiligte die Chance hat, die Überhand zu gewinnen und seinen Gegner zu verletzen. Die fehlende Trennung von Angriff und Verteidigung führt jedoch zu Problemen:

  • Ein Charakter, der sich mit mehreren Gegnern im Nahkampf befindet, hat automatisch mehrere Aktionen. Zwar bekommen die Gegner einen Bonus für ihren Angriff in Überzahl, jedoch muss der Einzelkämpfer gegen jeden Angreifer einen vergleichenden Fertigkeitswurf ausführen. Somit hat ein mehrfach angegriffener Charakter automatisch mehrere Aktionen (die er allerdings nicht frei wählen kann, s.u.).
  • Ein im Nahkampf befindlicher Charakter kann seine Handlung nicht frei wählen. Er kann sich nur auf den Nahkampf einlassen. Tut er dies nicht, weil er z.B. eine Flucht versucht oder einen Zauber wirkt, stirbt er im Regelfall (vergleichende Probe gegen 0). Das scheint mir recht heftig zu sein, wobei auch andere Rollenspielsysteme z.B. mit Gelegenheitsangriffen einen ähnlichen Weg beschreiten. Wer sich im Nahkampf nicht aktiv verteidigt, hat eben schlechte Karten und riskiert sein Leben.

Aktuell erscheint mir der regeltechnische Ansatz für die Kampfabwicklung mit vergleichenden Proben ohne getrennte Attacke und Parade bzw. Angriff und Verteidigung teilweise recht heftig. Das mag aber auch am angestellten Vergleich mit anderen Rollenspielen liegen. Wenn sich gefährliche Feinde in Nahkampfreichweite befinden, hat man sicherlich nicht viel Auswahlmöglichkeiten, außer sich so gut wie möglich gegen die Feinde zur Wehr zu setzen.

Gibt es Ideen oder Einwände zum Thema?

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