Kampf im Rollenspiel

Kampf im Rollenspiel

Gestern habe ich kurzfristig und unerwartet die Möglichkeit erhalten, den aktuellen Entwicklungsstand von FeBaRoS im praktischen Einsatz beim Rollenspiel zu testen.

Ein Schwerpunkt war die Abwicklung von tempobasierten Kämpfen.

Die verwendete Tempoleiste wurde durch die Spieler positiv aufgenommen. Gleichzeitig werden jedoch noch einige Verbesserungen erforderlich. Unverhältnismäßig war der Zeitaufwand für Zauber, den ich nun kurzerhand halbiert habe.

Leider führte der tempobasierte Kampf nicht zu wesentlich mehr Tempo und damit auch nicht zu mehr Spannung.

Nach meinen angestellten Überlegungen zum Thema Kampfabwicklung im Rollenspiel suche ich nun das Optimum der Kampfabwicklung. Welcher Kampf im Rollenspiel ist besser:

  • der tempobasierte Kampf, der mit wenigen Kampfregeln und -werten auskommt und durch Tempo und Beschreibungen zu einem rasanten und wirklich gefährlichen Höhepunkt des Rollenspiels wird oder
  • der taktische rundenbasierte Kampf, der mit einer Vielzahl von Werten für Kampfmanöver und verschiedene Waffen mit exakten Reichweiten möglichst detailliert auf einem Kampfplan dargestellt wird.

Derzeit bewege ich mich irgendwo dazwischen und suche das Optimum für meine Spielgruppe und mich.

Ziel sind Kämpfe, die sich am Spielabend nicht über so lange Zeit hinziehen, dass die Spannung verloren geht. Dafür sollen möglichst einfache Kampfregeln und -mechanismen zum Einsatz kommen, denn insbesondere das Nachschlagen von Kampfregeln, das Nachschauen von Kampfwerten in Tabellen, das Ausmessen von Entfernungen und das Berechnen von Erfolgschancen kostet Zeit, die dem Kampf das Tempo raubt. Gleichzeitig sollen die Spieler natürlich mit ihren Charakteren die Möglichkeit haben, durch taktische Überlegungen und Tricks den Kampf für sich zu entscheiden.

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