Schwert - Kampf im Rollenspiel

Schwert - Kampf im Rollenspiel

Etablierte Rollenspielsysteme kommen mit mehr oder minder umfangreichen Spielregeln für die Abwicklung von Kämpfen daher. Dabei unterscheiden sich die verwendeten Mechanismen in Komplexität und Detailierungsgrad erheblich.

Zur Zeit suche ich die „perfekten“ Kampfregeln für die Anwendung in meinem „Haus“-Rollenspiel FeBaRoS.

Die Kampfregeln sollen wirklich schlank und einfach sein und dabei eine möglichst große Spielfreude bringen.

Mich stört das langweilige „Heruntermetzeln“ von Trefferpunkten ebenso wie das minutenlange Würfeln von Angriff… Parade… Schaden, ohne dass es zu wesentlichen Veränderungen in der Kampfsituaton kommt. Die Spielregeln sollen schnelle und wirklich spannende Kampfabwicklung ermöglichen. Kreative Kampfmanöver sollen echte Vorteile bringen. Dabei sollen sich auch unerfahrene Rollenspieler auf Kampftaktik und Tricks konzentrieren können, anstatt zu überlegen, welche Boni und Mali aktuell wirken und welcher Würfeltyp für den jeweils anstehenden Wurf benötigt wird.

Meine Anforderungen sind hoch und derzeit kommt wohl das System von Savage Worlds recht nah an meine Wünsche heran. Die verschiedenen Würfeltypen und getrennte Würfe für Kämpfen und Schaden halte ich jedoch noch nicht für optimal.

Zunächst ein paar Überlegungen zu den Rahmenbedingungen:

Das Kampfsystem soll universell einsetzbar sein, für die Entwicklung nähere ich mich jedoch vom Klassiker, dem Fantasy-Rollenspiel, aus. Zunächst soll der Schwerpunkt auf den Spielregeln für den Nahkampf liegen. Welche Aspekte sind hier zu berücksichtigen?

  1. Angriffsfähigkeit des Angreifers (körperliche Attribute wie Stärke oder Geschicklichkeit, Kampffertigkeiten, Talente etc.)
  2. Eigenschaften der Waffe (Art, Größe etc.)
  3. Situationsmodifikationen des Angreifers (besondere Kampftaktik, Ausgangslage, Überraschungsangriff, magische oder andere übernatürliche Modifikationen etc.)
  4. Verteidigungsfähigkeit des Verteidigers (körperliche Attribute wie Geschicklichkeit, Ausweichfertigkeiten, Parade etc.)
  5. Eigenschaften der Rüstung (Schutz, Behinderung etc.)
  6. Situationsmodifikationen des Verteidigers (besondere Kampftaktik, Ausgangslage, magische oder andere übernatürliche Modifikationen etc.)
  7. Schadenshöhe (Waffe, körperliche Attribute des Angreifers wie Stärke etc.)
  8. Schadenskapazität des Verteidigers (Trefferpunkte, Wundstufen etc.)

Nun suche ich nach Möglichkeiten, die genannten Punkte möglichst stark zu vereinfachen und komprimieren:

  • keine unterschiedlichen Würfe mit unterschiedlichen Würfeltypen (z.B. Angriff, Parade, Schaden)
  • gleiche „Richtung“ für alle Würfe (nicht Angriffswurf möglichst niedrig = Wert unterwürfeln und Schadenswurf möglichst hoch)
  • überschaubare und leicht nachvollziehbare Modifikationen für Waffen, Rüstung, besondere Kampfsituationen etc.

Auf dem Weg zu überschaubaren Kampfregeln habe ich heute einige Überlegungen angestellt, die sich teilweise von den Ansätzen der klassischen Rollenspiel absetzen.

Ich möchte mich von der Trennung zwischen Angriff und Verteidigung lösen. Wenn sich zwei Charaktere im Nahkampf gegeneinander befinden, so handelt es sich um ein ständiges Wechselspiel zwischen Angriff und Abwehr. Es ist nicht relevant, ob der Verteidiger einen einzelnen Angriff seines Gegners abwehren kann. Es geht vielmehr darum, herauszufinden, wer die Oberhand gewinnt und den Kampf für sich entscheiden kann.

Waffen und Rüstungen haben nur geringe Relevanz im Kampf. Rüstungen, die größeren Schutz bieten, behindern beim geschickten Ausweichen. Wesentlich sind die Fähigkeiten des Kämpfers und das taktische Vorgehen (Kämpfen in Überzahl / In die Zange nehmen, Überraschungsangriffe, Ablenkung, sonstige Tricks etc.).  Für Waffen genügen vielleicht zwei bis drei Kategorien, die einen Bonus auf die Kampffertigkeit geben. Rüstungen können vor dem Hintergrund der Behinderung regeltechnisch vernachlässigt werden.

Proben im Nahkampf sind einfache vergleichende Proben wie bei Armdrücken, Wettrennen, Glückspiel oder anderen Wettkämpfen. Es gibt also nur eine Nahkampffertigkeit, auf die die am Kampf beteiligten Charaktere würfeln. Die Kampfwürfe ergeben nicht nur Treffer sondern auch Schaden (z.B. durch die Anzahl der erzielten Erfolge)

Soweit zunächst meine Gedanken und der Entwicklungsstand. Ich freue mich über Hinweise und Anmerkungen und werde hier selbstverständlich über die weitere Entwicklung meiner „Haus“-Kampfregeln berichten.

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