Umgang mit Vorlesetexten in Rollenspielabenteuern

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In Rollenspielabenteuern gibt es häufig Abschnitte, die von der Spielleitung den Spielern vorgelesen werden können.

Diese Vorlesetexte sollen der Spielleitung dienen, indem sie eine gewisse Stimmung der entsprechenden Szene effektiv beschreiben. Auf das Vorlesen im Rollenspiel sollte besser verzichtet werden. Vielmehr ist ein sinn- und stimmungswahrender freier Vortrag zu empfehlen.

Im Bewusstseinsströme-Blog gibt es einen sehr schönen Artikel zum Umgang mit solchen Vorlesetexten.

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Flag Framing – Erfahrung mit Flaggen im Rollenspiel

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Als ich vor längerer Zeit zum ersten Mal vom Flag Framing im Rollenspiel las, fand ich den beschriebenen Ansatz höchst interessant. Die Spielleitung indentifiziert einfach die „Flaggen“ der Spieler (Flaggen bedeutet hier soviel wie Wünsche und Erwartungen der Spieler) und richtet das Abenteuer darauf aus. Die Flaggen werden gezielt angespielt, um die Spieler in die Spielhandlung zu ziehen.

Im Laufe der Zeit musste ich jedoch feststellen, dass der Ansatz recht theoretisch ist. Natürlich haben die Spieler besondere Anforderungen und Wünsche an das Rollenspiel und für die Entwicklung ihres Charakters. Die in der Flag-Framing-Theorie beschriebenen Flaggen sind jedoch häufig nicht so eindeutig auszumachen. Fragebögen, die bei der Suche helfen sollen, kommen bei den Spielern nicht besonders gut an und werden oft nur oberflächlich beantwortet. Wirkliche Flaggen findet die Spielleitung auf diesem Weg eher selten. Zielführender sind da aus meiner Erfahrung heraus Einzelgespräche zwischen Spieler und Spielleitung zur gewünschten Entwicklung und zum Hintergrund des Charakters.

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Spielerzahl und Gruppengröße

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Je nach Rollenspiel und Spielgruppe erweist sich eine Gruppenstärke von drei bis sechs Spielern und einem Spielleiter als ideal.

Über die genaue optimale Spielerzahl von Rollenspielgruppen lässt sich streiten und viele Diskussionen wurden über die optimale Gruppengröße bereits geführt. Für mich persönlich hat sich als Optimum eine Gruppe von drei bis vier Spielern plus Spielleiter erwiesen, wobei ich bei Horror-Rollenspielen kleinere Gruppen besser finde als z.B. bei Fantasy-Rollenspielen.

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Nachforschungen am Dienstag

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Gestern spielten wir wieder in unserer Dienstagsrunde. Die Spielercharaktere begannen mit ihren Ermittlungsarbeiten nach den Ereignissen der vergangenen Nacht. Die Zusammenfassung der jüngsten Ereignisse sowie die nächsten Spieltermine wurden auf der Internet-Seite aktualisiert.

Wir treffen uns bereits am kommenden Dienstag wieder zum Rollenspiel.

Rollenspiel mit getrennten Gruppen

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Gestern habe ich über die Nachteile von getrennten Charaktergruppen im Rollenspiel geschrieben und über Möglichkeiten, eine Trennung zu verhindern.

Alex hat das Thema aufgegriffen und zwei Vorschläge für die Abwicklung mit getrennten Charakteren beschrieben. Der Beitrag enthält außerdem ein paar Tipps, wie man Trennungen in der Gruppe verhindern kann.

Wie bereits angedeutet hat das Spiel mit einzelnen Charakteren oder kleinen Teilgruppen der Spielgruppe auch Vorteile: Informationen können durch die Charaktere gefiltert werden. So erhält die Gruppe Informationen aus der subjektiven Sichtweise einzelner Charaktere.

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Mitspieler für AoW gesucht

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Seit einigen Jahren spiele ich den Klassiker unter den Fantasy-Strategiespielen: Age of Wonders.

Age of Wonders ist zwar schon zehn Jahre alt, kommt jedoch mit komplexen Spielregeln und schönen Rollenspielelementen daher. So kann man Helden anheuern und bei jedem Stufenaufstieg mit besonderen Fähigkeiten ausstatten. Magische Gegenstände geben den Helden als Anführer der Armeen zusätzliche Macht.

Ich habe nun wieder eine eigene umfangreiche Karte erstellt und suche noch Mitspieler für ein E-Mail-Spiel.

Sollte zufällig ein Age of Wonders -Fan diesen Artikel lesen und Lust auf ein gemeinsames, rundenbasiertes E-Mail-Spiel haben, dann bitte ich um entsprechende Kommentare!

Gruppentrennung im Rollenspiel

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Im Laufe eines Rollenspielabenteuers kann es zur Aufteilung der Charaktere in mehrere Gruppen kommen. Insbesondere zur Beschaffung von Informationen trennen sich Charaktergruppen häufig, um an verschiedenen Orten gleichzeitig zu recherchieren. Was in der Spielwelt durch parallel Aktionen verschiedener Charaktergruppen zu zeitlichen Vorteilen führt, zieht am Spieltisch den Nachteil nach sich, dass die Handlungen nacheinander ausgespielt werden müssen. So sind dann einige Spieler unbeteiligt und zeitlich bietet die Trennung der Gruppe für das Spiel keinen Vorteil.

Für den gemeinsamen Spielspaß ist es in der Regel besser, wenn sich die Gruppe der Charaktere nicht trennt, zumindest nicht für länger Zeit oder ganze Spielpassagen. Wie kann man eine Trennung als Spielleiter verhindern? Mehr

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